Würzburger Schafkopf

Spielregeln

Ziel

Mit den eigenen Stichen mindestens 61 von 120 Punkten sammeln.

Mit wem, womit?

  • 4 Spielende, 32 Karten (A, 10, K, O, U, 9, 8, 7).

  • Farben: Schoppenglas (Eichel), Weinblatt (Gras), Herz, Bocksbeutel (Schellen).

  • 8 Karten pro Person. Links vom Geber beginnt.

So läuft ein Stich

  1. Vorhand spielt eine Karte.

  2. Farbe bedienen: Wer die angespielte Farbe hat, legt sie.

  3. Wer die Farbe nicht hat, darf irgendeine Karte legen, auch Trumpf.

  4. Stich gewinnt der höchste Trumpf, sonst die höchste Karte der angespielten Farbe.

  5. Wer den Stich gewinnt, spielt als Nächste/r aus.

Standard: Sauspiel

  • Zwei gegen zwei, Partner ist geheim.

  • Der Spielmacher sagt: „Sauspiel, ich rufe [Schoppenglas/Weinblatt/Bocksbeutel]-Ass“ (dieses Ass darf er nicht haben).

  • Trumpf im Sauspiel: alle Ober, alle Unter, alle Herz.

Trumpfreihenfolge (hoch → niedrig)

Ober: Schoppenglas > Weinblatt > Herz > Bocksbeutel
Unter: Schoppenglas > Weinblatt > Herz > Bocksbeutel
Dann Herz: Ass > 10 > König > 9 > 8 > 7
Andere Farben sind kein Trumpf: Ass > 10 > König > 9 > 8 > 7

Punkte der Karten

Ass 11, 10 = 10, König 4, Ober 3, Unter 2, 9/8/7 = 0.

Ansagen

  • Reihum ab Vorhand: „Ich spiel“ oder „weiter“.

  • Sagen alle „weiter“: neu geben oder nach Hausregel schieben/stocken.

Gewinnen & Zuschläge

  • 61+: gewonnen. 90+: Schneider. Alle Stiche: Schwarz.

  • Zuschläge nur, wenn vorher vereinbart.

Begriffe kurz

  • Trumpf: sticht alle Nicht-Trumpf-Farben (im Sauspiel: O, U, Herz).

  • Farbe: Schoppenglas, Weinblatt, Herz, Bocksbeutel.

  • Bedienen: angespielte Farbe legen, wenn vorhanden.

  • Abwerfen: andere Farbe legen ohne Trumpf.

  • Stechen: mit Trumpf gewinnen.

  • Stich: vier Karten.

  • Vorhand: links vom Geber.

  • Spielmacher: sagt ein Spiel an.

  • Ruf-Ass: das gerufene Ass; Besitzer ist der Partner.

  • Augen: Kartenpunkte, gesamt 120.

  • Schneider/Schwarz: 90+ / alle Stiche.

  • Schieben/Stocken: alle passen, Einsatz nach Absprache erhöhen.

Ziel

Als Erste Person alle Karten ablegen.

Vorbereitung

  • 2–5 Personen, 5 Karten pro Person.

  • Rest als Nachziehstapel, 1 Karte offen daneben als Ablage.

  • Links vom Geber beginnt.

Zugregeln

  • Lege eine Karte, die Farbe oder Rang der obersten Ablage passt.

  • Oder lege eine Spezialkarte (siehe unten).

  • Nichts Passendes? 1 Karte ziehen. Passt sie, sofort legen; sonst ist die nächste Person dran.

  • Nachziehstapel leer? Ablage (bis auf die oberste) mischen, neuer Nachziehstapel.

Spezialkarten (Standard)

  • 7 → Nächste Person zieht 2 und setzt aus.
    Stapeln erlaubt: Auf eine 7 darf die nächste 7 gelegt werden (+2 pro 7), bis jemand ziehen muss.

  • 8Aussetzen: Nächste Person ist nicht dran.

  • Unter (U)Wunschfarbe ansagen (Bocksbeutel, Schoppenglas, Herz, Weinblatt).

  • Ass (A)Sofort nochmal legen (Extrazug).

„Mau“ sagen

  • 1 Karte auf der Hand → „Mau“ ansagen.

  • Vergessen? 2 Strafkarten ziehen.

  • Letzte Karte gelegt„Mau-Mau“.

Rundenende & Wertung

  • Wer zuerst aus ist, gewinnt die Runde.

  • Entweder nur Sieger notieren oder Strafpunkte zählen (optional):
    A=11, 10=10, K=4, O=3, U=2, 9/8/7=0 (Summe der übrigen Hände).

  • Mehrere Runden spielen; z. B. wer zuerst 3 Siege hat, gewinnt.

Start mit Sonderkarte

  • Liegt zu Beginn 7, 8, Unter oder Ass offen, gilt die Wirkung sofort für die erste Person.

Ziel

Mit 3 Handkarten möglichst 31 Punkte in einer Farbe erreichen.
Bei 31 sofort aufdecken. Nach Klopfen nicht den schlechtesten Wert haben.

Karten & Punkte

  • Ass = 11

  • 10, König, Ober, Unter = 10

  • 9 = 9, 8 = 8, 7 = 7

  • Es zählt nur eine Farbe.

  • Drei gleiche Werte (z. B. drei Könige) = 30,5 Punkte.

Farben

  • Bocksbeutel = Schellen

  • Schoppenglas = Eichel

  • Herz = Herz

  • Weinblatt = Gras/Laub

Vorbereitung

  • Schafkopfblatt mit 32 Karten (A, 10, K, O, U, 9, 8, 7).

  • 3 Karten pro Person verdeckt.

  • Rest als Nachziehstapel, daneben eine offene Karte als Ablagestapel.

  • Start mit 3 Leben pro Person (z. B. Bierdeckel, Streichhölzer,…).

Ablauf (im Uhrzeigersinn)

  1. Ziehen & Abwerfen

    • Eine Karte nehmen (Nachziehstapel oder offene Ablage).

    • Dann eine der 4 Handkarten offen abwerfen.

  2. Klopfen (nur am Ende des eigenen Zuges)

    • Danach hat jede andere Person noch genau einen Zug, dann Aufdecken und Wertung.

  3. Sofort aufdecken bei 31

    • 31 in einer Farbe → sofort zeigen, Runde endet direkt.

Rundenende & Wertung

  • Nach Klopfen: Aufdecken. Niedrigster Punktestand verliert 1 Leben.
    Gleichstand am niedrigsten Wert → alle Betroffenen verlieren 1 Leben.

  • Bei 31 sofort: Alle anderen verlieren 1 Leben.

Beispiele

  • Herz A + Herz 10 + Herz K = 31 → sofort Ende.

  • Bocksbeutel O + Bocksbeutel 10 + Bocksbeutel 7 = 27.

  • Unter in drei Farben (z. B. Weinblatt U + Herz U + Schoppenglas U) = 30,5.

Ziel

Als Erste Person alle Karten loswerden.
Die Ausstiegsreihenfolge vergibt Titel für die nächste Runde: Präsident, Vize, … Arschloch (Letzte Person).

Karten & Rangfolge (Farben egal)

Ass (hoch) > 10 > König > Ober > Unter > 9 > 8 > 7
(Nur der Rang zählt, Farben wie Bocksbeutel/Schoppenglas/Herz/Weinblatt sind ohne Bedeutung.)

Vorbereitung

  • 3–7 Personen.

  • Alle Karten möglichst gleich verteilen (manche haben evtl. 1 Karte mehr).

  • Links vom Geber beginnt die erste Ablage.

Grundprinzip

  • Gespielt wird reihum.

  • Am Zug eine Kombi legen:

    • Einzelkarte

    • Paar (zwei gleiche Ränge)

    • Drilling

    • Vierling

  • Danach dürfen nur höhere Kombis gleicher Stückzahl gelegt werden.
    Beispiel: Auf Paar 9 nur Paar Unter/Ober/König/10/Ass.

  • Wer nicht (mehr) legen will, sagt „pass“ und setzt aus, bis die Ablage endet.

  • Ablage endet, wenn alle nacheinander passen.
    Zuletzt erfolgreiche Person räumt die Karten zur Seite und eröffnet neu (beliebige Kombi).

Vierling als „Bombe“ (empfohlen)

  • Vierling schließt die Ablage sofort.

  • Die Person mit dem Vierling eröffnet neu.

Rundenende

  • Wer keine Karten mehr hat, ist fertig (Titelplatz steht fest).

  • Weiter spielen, bis nur eine Person Karten hat → Arschloch.

Titel & Kartenweitergabe (nächste Runde)

Vor der nächsten Runde werden Karten getauscht:

  • Präsident ⇄ Arschloch:
    Arschloch gibt 2 beste Karten, bekommt 2 beliebige zurück (meist die schlechtesten).

  • Vize ⇄ Vize-Arsch (Vorletzte Person):
    Tausch je 1 Karte in gleicher Logik.

  • Alle anderen sind Bürger (kein Tausch).

  • Optional: Sitzordnung nach Titeln (Präsident links vom Arschloch).

Kurzbeispiele

  • A legt 10 → B legt König → C passt → D legt Ass → alle passen → D räumt und eröffnet.

  • Start mit Paar Unter → nur höhere Paare (O/K/10/A) sind erlaubt.

Begriffe

Ablage: aktueller Stapel in der Mitte.
Kombi: Einzel, Paar, Drilling, Vierling.
Pass: Aussetzen bis zum nächsten Aufspiel.
Bombe: Vierling, beendet sofort die Ablage.
Titel: Reihenfolge fürs Tauschen (Präsident … Arschloch).

Worum geht’s?

  • 2 gegen 2 im Team.

  • Wer in einer Runde 3 Stiche macht, gewinnt die Runde.

  • Gespielt wird meist bis 11 Punkte.

Karten

  • Blatt: A, K, O, U, 10, 9, 8, 7 (Ober ≈ Dame, Unter ≈ Bube).

  • Farbreihenfolge (ohne Trumpf): A > K > O > U > 10 > 9 > 8 > 7.

Vorbereitung

  • 4 Personen, 5 Karten pro Person.

  • Restliche Karten werden nicht gebraucht.

  • Vorhand ist links vom Geber.

Drei wichtige Wörter

  • Schlag: heutiger „Rang“ (z. B. 10).

  • Trumpf: heutige Farbe (z. B. Herz).

  • Die drei Kritischen:
    Max = Herz-König, Weli/Belli = Bocksbeutel-7, Spitz = Schoppenglas-7.

Vor dem 1. Stich: Festlegen

  • Vorhand sagt den Schlag.

  • Geber sagt die Trumpf-Farbe.

Stärke der Karten (hoch → niedrig)

  1. Max (Herz-König)

  2. Weli (Bocksbeutel-7)

  3. Spitz (Schoppenglas-7)

  4. Rechter = Schlag + Trumpf (z. B. Schlag 10 & Trumpf Herz ⇒ Herz-10)

  5. Die Linken = die drei anderen Karten des Schlags (z. B. Schoppenglas-10, Weinblatt-10, Bocksbeutel-10)

    • Treffen zwei Linke im gleichen Stich aufeinander, gewinnt die zuerst gelegte.

  6. Restliche Trumpf-Farbe: A > K > O > U > 10 > 9 > 8 > 7

  7. Alle Nicht-Trumpf-Farben: A > K > O > U > 10 > 9 > 8 > 7

So läuft ein Stich

  • Kein Farbzwang – es darf beliebig gelegt werden.

  • Stich gewinnt der höchste Trumpf, sonst die höchste Karte der zuerst gespielten Farbe.

  • Gewinner des Stiches spielt als Nächste/r aus.

Sonderregel: „Trumpf oder Kritisch“

  • Wird der Rechte ausgespielt, sagt die Person: „Trumpf oder Kritisch!“

  • Alle, die können, müssen nun Trumpf oder eine der Kritischen legen.

Punkte & Runden

  • Runde gewonnen = 2 Punkte.

  • Matsch (3:0 Stiche) kann extra zählen (z. B. +1 Punkt).

  • Spielt bis 11 Punkte (Matsch-Wertung vorher absprechen).

Erhöhen („Geht’s?“) – optional

  • Nach Festlegen von Schlag & Trumpf darf ein Team fragen: „Geht’s?“

  • Nein: Runde wird abgegeben, Fragende bekommen 2 Punkte.

  • Ja: Runde zählt mehr (z. B. 3 Punkte); später kann weiter erhöht werden.

  • Für Kindergruppen einfach weglassen.

Beispiel

  • Schlag 10, Trumpf Herz.

  • Jemand spielt Herz-10 → ruft „Trumpf oder Kritisch!“

  • Wer Max/Weli/Spitz oder Trumpf hat, muss so legen.

  • Stich gewinnt die stärkste dieser Karten.

Begriffe

  • Schlag: spezieller Rang heute.

  • Rechter: Schlag + Trumpf.

  • Linke: die drei übrigen Karten des Schlags.

  • Kritische: Max, Weli, Spitz.

  • Trumpf: stärkste Farbe heute.

  • Matsch: 3:0 Stiche in einer Runde.