Würzburger Schafkopf

Spielregeln
Ziel
Mit den eigenen Stichen mindestens 61 von 120 Punkten sammeln.
Mit wem, womit?
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4 Spielende, 32 Karten (A, 10, K, O, U, 9, 8, 7).
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Farben: Schoppenglas (Eichel), Weinblatt (Gras), Herz, Bocksbeutel (Schellen).
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8 Karten pro Person. Links vom Geber beginnt.
So läuft ein Stich
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Vorhand spielt eine Karte.
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Farbe bedienen: Wer die angespielte Farbe hat, legt sie.
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Wer die Farbe nicht hat, darf irgendeine Karte legen, auch Trumpf.
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Stich gewinnt der höchste Trumpf, sonst die höchste Karte der angespielten Farbe.
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Wer den Stich gewinnt, spielt als Nächste/r aus.
Standard: Sauspiel
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Zwei gegen zwei, Partner ist geheim.
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Der Spielmacher sagt: „Sauspiel, ich rufe [Schoppenglas/Weinblatt/Bocksbeutel]-Ass“ (dieses Ass darf er nicht haben).
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Trumpf im Sauspiel: alle Ober, alle Unter, alle Herz.
Trumpfreihenfolge (hoch → niedrig)
Ober: Schoppenglas > Weinblatt > Herz > Bocksbeutel
Unter: Schoppenglas > Weinblatt > Herz > Bocksbeutel
Dann Herz: Ass > 10 > König > 9 > 8 > 7
Andere Farben sind kein Trumpf: Ass > 10 > König > 9 > 8 > 7
Punkte der Karten
Ass 11, 10 = 10, König 4, Ober 3, Unter 2, 9/8/7 = 0.
Ansagen
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Reihum ab Vorhand: „Ich spiel“ oder „weiter“.
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Sagen alle „weiter“: neu geben oder nach Hausregel schieben/stocken.
Gewinnen & Zuschläge
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61+: gewonnen. 90+: Schneider. Alle Stiche: Schwarz.
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Zuschläge nur, wenn vorher vereinbart.
Begriffe kurz
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Trumpf: sticht alle Nicht-Trumpf-Farben (im Sauspiel: O, U, Herz).
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Farbe: Schoppenglas, Weinblatt, Herz, Bocksbeutel.
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Bedienen: angespielte Farbe legen, wenn vorhanden.
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Abwerfen: andere Farbe legen ohne Trumpf.
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Stechen: mit Trumpf gewinnen.
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Stich: vier Karten.
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Vorhand: links vom Geber.
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Spielmacher: sagt ein Spiel an.
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Ruf-Ass: das gerufene Ass; Besitzer ist der Partner.
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Augen: Kartenpunkte, gesamt 120.
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Schneider/Schwarz: 90+ / alle Stiche.
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Schieben/Stocken: alle passen, Einsatz nach Absprache erhöhen.
Ziel
Als Erste Person alle Karten ablegen.
Vorbereitung
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2–5 Personen, 5 Karten pro Person.
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Rest als Nachziehstapel, 1 Karte offen daneben als Ablage.
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Links vom Geber beginnt.
Zugregeln
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Lege eine Karte, die Farbe oder Rang der obersten Ablage passt.
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Oder lege eine Spezialkarte (siehe unten).
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Nichts Passendes? 1 Karte ziehen. Passt sie, sofort legen; sonst ist die nächste Person dran.
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Nachziehstapel leer? Ablage (bis auf die oberste) mischen, neuer Nachziehstapel.
Spezialkarten (Standard)
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7 → Nächste Person zieht 2 und setzt aus.
Stapeln erlaubt: Auf eine 7 darf die nächste 7 gelegt werden (+2 pro 7), bis jemand ziehen muss. -
8 → Aussetzen: Nächste Person ist nicht dran.
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Unter (U) → Wunschfarbe ansagen (Bocksbeutel, Schoppenglas, Herz, Weinblatt).
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Ass (A) → Sofort nochmal legen (Extrazug).
„Mau“ sagen
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1 Karte auf der Hand → „Mau“ ansagen.
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Vergessen? 2 Strafkarten ziehen.
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Letzte Karte gelegt → „Mau-Mau“.
Rundenende & Wertung
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Wer zuerst aus ist, gewinnt die Runde.
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Entweder nur Sieger notieren oder Strafpunkte zählen (optional):
A=11, 10=10, K=4, O=3, U=2, 9/8/7=0 (Summe der übrigen Hände). -
Mehrere Runden spielen; z. B. wer zuerst 3 Siege hat, gewinnt.
Start mit Sonderkarte
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Liegt zu Beginn 7, 8, Unter oder Ass offen, gilt die Wirkung sofort für die erste Person.
Ziel
Mit 3 Handkarten möglichst 31 Punkte in einer Farbe erreichen.
Bei 31 sofort aufdecken. Nach Klopfen nicht den schlechtesten Wert haben.
Karten & Punkte
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Ass = 11
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10, König, Ober, Unter = 10
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9 = 9, 8 = 8, 7 = 7
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Es zählt nur eine Farbe.
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Drei gleiche Werte (z. B. drei Könige) = 30,5 Punkte.
Farben
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Bocksbeutel = Schellen
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Schoppenglas = Eichel
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Herz = Herz
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Weinblatt = Gras/Laub
Vorbereitung
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Schafkopfblatt mit 32 Karten (A, 10, K, O, U, 9, 8, 7).
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3 Karten pro Person verdeckt.
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Rest als Nachziehstapel, daneben eine offene Karte als Ablagestapel.
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Start mit 3 Leben pro Person (z. B. Bierdeckel, Streichhölzer,…).
Ablauf (im Uhrzeigersinn)
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Ziehen & Abwerfen
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Eine Karte nehmen (Nachziehstapel oder offene Ablage).
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Dann eine der 4 Handkarten offen abwerfen.
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Klopfen (nur am Ende des eigenen Zuges)
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Danach hat jede andere Person noch genau einen Zug, dann Aufdecken und Wertung.
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Sofort aufdecken bei 31
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31 in einer Farbe → sofort zeigen, Runde endet direkt.
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Rundenende & Wertung
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Nach Klopfen: Aufdecken. Niedrigster Punktestand verliert 1 Leben.
Gleichstand am niedrigsten Wert → alle Betroffenen verlieren 1 Leben. -
Bei 31 sofort: Alle anderen verlieren 1 Leben.
Beispiele
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Herz A + Herz 10 + Herz K = 31 → sofort Ende.
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Bocksbeutel O + Bocksbeutel 10 + Bocksbeutel 7 = 27.
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Unter in drei Farben (z. B. Weinblatt U + Herz U + Schoppenglas U) = 30,5.
Ziel
Als Erste Person alle Karten loswerden.
Die Ausstiegsreihenfolge vergibt Titel für die nächste Runde: Präsident, Vize, … Arschloch (Letzte Person).
Karten & Rangfolge (Farben egal)
Ass (hoch) > 10 > König > Ober > Unter > 9 > 8 > 7
(Nur der Rang zählt, Farben wie Bocksbeutel/Schoppenglas/Herz/Weinblatt sind ohne Bedeutung.)
Vorbereitung
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3–7 Personen.
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Alle Karten möglichst gleich verteilen (manche haben evtl. 1 Karte mehr).
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Links vom Geber beginnt die erste Ablage.
Grundprinzip
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Gespielt wird reihum.
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Am Zug eine Kombi legen:
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Einzelkarte
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Paar (zwei gleiche Ränge)
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Drilling
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Vierling
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Danach dürfen nur höhere Kombis gleicher Stückzahl gelegt werden.
Beispiel: Auf Paar 9 nur Paar Unter/Ober/König/10/Ass. -
Wer nicht (mehr) legen will, sagt „pass“ und setzt aus, bis die Ablage endet.
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Ablage endet, wenn alle nacheinander passen.
→ Zuletzt erfolgreiche Person räumt die Karten zur Seite und eröffnet neu (beliebige Kombi).
Vierling als „Bombe“ (empfohlen)
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Vierling schließt die Ablage sofort.
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Die Person mit dem Vierling eröffnet neu.
Rundenende
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Wer keine Karten mehr hat, ist fertig (Titelplatz steht fest).
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Weiter spielen, bis nur eine Person Karten hat → Arschloch.
Titel & Kartenweitergabe (nächste Runde)
Vor der nächsten Runde werden Karten getauscht:
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Präsident ⇄ Arschloch:
Arschloch gibt 2 beste Karten, bekommt 2 beliebige zurück (meist die schlechtesten). -
Vize ⇄ Vize-Arsch (Vorletzte Person):
Tausch je 1 Karte in gleicher Logik. -
Alle anderen sind Bürger (kein Tausch).
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Optional: Sitzordnung nach Titeln (Präsident links vom Arschloch).
Kurzbeispiele
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A legt 10 → B legt König → C passt → D legt Ass → alle passen → D räumt und eröffnet.
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Start mit Paar Unter → nur höhere Paare (O/K/10/A) sind erlaubt.
Begriffe
Ablage: aktueller Stapel in der Mitte.
Kombi: Einzel, Paar, Drilling, Vierling.
Pass: Aussetzen bis zum nächsten Aufspiel.
Bombe: Vierling, beendet sofort die Ablage.
Titel: Reihenfolge fürs Tauschen (Präsident … Arschloch).
Worum geht’s?
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2 gegen 2 im Team.
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Wer in einer Runde 3 Stiche macht, gewinnt die Runde.
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Gespielt wird meist bis 11 Punkte.
Karten
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Blatt: A, K, O, U, 10, 9, 8, 7 (Ober ≈ Dame, Unter ≈ Bube).
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Farbreihenfolge (ohne Trumpf): A > K > O > U > 10 > 9 > 8 > 7.
Vorbereitung
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4 Personen, 5 Karten pro Person.
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Restliche Karten werden nicht gebraucht.
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Vorhand ist links vom Geber.
Drei wichtige Wörter
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Schlag: heutiger „Rang“ (z. B. 10).
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Trumpf: heutige Farbe (z. B. Herz).
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Die drei Kritischen:
Max = Herz-König, Weli/Belli = Bocksbeutel-7, Spitz = Schoppenglas-7.
Vor dem 1. Stich: Festlegen
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Vorhand sagt den Schlag.
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Geber sagt die Trumpf-Farbe.
Stärke der Karten (hoch → niedrig)
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Max (Herz-König)
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Weli (Bocksbeutel-7)
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Spitz (Schoppenglas-7)
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Rechter = Schlag + Trumpf (z. B. Schlag 10 & Trumpf Herz ⇒ Herz-10)
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Die Linken = die drei anderen Karten des Schlags (z. B. Schoppenglas-10, Weinblatt-10, Bocksbeutel-10)
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Treffen zwei Linke im gleichen Stich aufeinander, gewinnt die zuerst gelegte.
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Restliche Trumpf-Farbe: A > K > O > U > 10 > 9 > 8 > 7
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Alle Nicht-Trumpf-Farben: A > K > O > U > 10 > 9 > 8 > 7
So läuft ein Stich
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Kein Farbzwang – es darf beliebig gelegt werden.
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Stich gewinnt der höchste Trumpf, sonst die höchste Karte der zuerst gespielten Farbe.
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Gewinner des Stiches spielt als Nächste/r aus.
Sonderregel: „Trumpf oder Kritisch“
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Wird der Rechte ausgespielt, sagt die Person: „Trumpf oder Kritisch!“
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Alle, die können, müssen nun Trumpf oder eine der Kritischen legen.
Punkte & Runden
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Runde gewonnen = 2 Punkte.
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Matsch (3:0 Stiche) kann extra zählen (z. B. +1 Punkt).
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Spielt bis 11 Punkte (Matsch-Wertung vorher absprechen).
Erhöhen („Geht’s?“) – optional
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Nach Festlegen von Schlag & Trumpf darf ein Team fragen: „Geht’s?“
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Nein: Runde wird abgegeben, Fragende bekommen 2 Punkte.
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Ja: Runde zählt mehr (z. B. 3 Punkte); später kann weiter erhöht werden.
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Für Kindergruppen einfach weglassen.
Beispiel
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Schlag 10, Trumpf Herz.
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Jemand spielt Herz-10 → ruft „Trumpf oder Kritisch!“
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Wer Max/Weli/Spitz oder Trumpf hat, muss so legen.
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Stich gewinnt die stärkste dieser Karten.
Begriffe
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Schlag: spezieller Rang heute.
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Rechter: Schlag + Trumpf.
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Linke: die drei übrigen Karten des Schlags.
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Kritische: Max, Weli, Spitz.
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Trumpf: stärkste Farbe heute.
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Matsch: 3:0 Stiche in einer Runde.

